Au sein du studio californien Night School, des anciens de Disney et Telltale façonnent le mystérieux Oxenfree, « teen thriller supernaturel » à la croisée de Poltergeist, Stand By Me, Freaks & Geeks et Another World. En complément de notre entretien paru dans Games #9 (actuellement en kiosques), Heather Gross analyse la direction artistique de l’un des jeux indépendants les plus prometteurs de cette fin d’année.
HEATHER GROSS (directrice artistique) _ Même si nous tenions à ce que les décors soient très frappants, notre but principal était d’octroyer une forte présence aux personnages. Pour identifier l’héroïne, Alex, une queue de cheval ou un bandana étaient intéressants, car nous savions que le joueur allait souvent la voir de profil tout au long d’Oxenfree.
H. G. _ Pour qu’Alex se distingue de l’arrière-plan quelle que soit la couleur dominante de ce dernier, j’ai effectué de nombreux tests (à gauche). En me référant à la description que les coauteurs du jeu, Sean [Krankel] et Adam [Hines], m’ont faite d’Alex, je voulais aussi qu’elle apparaisse comme une personne qui connaît bien son environnement, qui s’habille de façon fonctionnelle tout en exprimant son individualité. Par ailleurs, il fallait que les personnages du jeu se différencient les uns des autres et se mêlent harmonieusement les uns aux autres lorsqu’ils apparaissent sur le même écran (voir les tests à droite).
H. G. _ Voici les tout premiers tests de style et d’atmosphère. À ce stade, nous définissions le traitement visuel des structures organiques ou créées par l’homme. Même si ces images correspondaient bien au jeu, elles n’étaient pas adaptées aux contraintes du processus de production.
H. G. _ Cette image, qui nous servait d’objectif visuel, a connu plusieurs états. Comme nous savions que nos environnements allaient être en 2D et que mes précédentes illustrations posaient des problèmes, j’ai commencé par poser des formes très basiques en nuances de gris, ce qui m’a permis d’expérimenter rapidement pour obtenir un bon contraste entre le chemin à suivre, le personnage et le décor. La seconde image était trop banale, ce qui m’a mené à intégrer des couleurs automnales à la troisième, plus originales et qui guident l’œil vers les zones intéressantes. C’est pour cette raison qu’Oxenfree se déroule en automne.
Le jeu final est une sorte d’Another World au contexte contemporain – le challenge en moins et les dialogues à la Telltale en plus. « Nous avons souvent évoqué Éric Chahi et Fumito Ueda [Ico] au début du développement », explique Adam Hines. « Leurs jeux, excellents et « artistiques », sont des modèles : ils reposent sur une vision très claire, très concentrée dont ils ne dévient jamais ».
> Pour en savoir plus sur Oxenfree, lire notre entretien exclusif de 4 pages dans Games #9
//
Oxenfree
Développeur : Night School Studio
Pays : États-Unis
Plateforme : PC, Xbox One
Date de sortie : janvier 2016
No Comments